[Hem]
[Varor]
[Bilder]
Personligt-Hantverk [Hantverk]
[Om P-H]
[Länkar]

Killeregler

Byteskille eller enkortskille

Bakgrund

Kille (uttalas tjille) spelas med en helt egen kortlek som har anor från 1300-talets Italien. Den har sedan fått spridning norrut tills den under 1800-talet hade blivit vanlig i Sverige. Den har sedan dess haft en rätt stor publik även om den för många är helt okänd. Killes (rätt sanna) rykte som ett ljuskyggt spel som mest spelas på marknader av mindre högstående folk har väl gjort sitt för att det inte ska vara accepterat bland allmänheten.

Detta spel som, så vida det ej spelas med en mycket låg point, hör till de förderfligaste af hasardspel...

- Ur "Ny och fullständig svensk spelbok, 1847.

De egenskaper som gör att byteskille kan vara så destruktivt för ekonomin gör samtidigt att det är väldigt underhållande, åtminstone om man inte spelar bort sina pengar på det. Vi brukar oftast spela med någon sorts spelmarker för att hålla det på en ren nöjesnivå.


Kortleken

En killelek består av 21 valörer i två exemplar vardera, totalt 42 kort. Valörerna är i fallande ordning:

Höga bildkort:
Harlekin (kille) bytes öppen, är lägsta kort när den väl har bytts bort även om den kommer tillbaka.
Kuku (gök) "kuku står ingen byta får", bytesstopp "upp till bevis" direkt, kan läggas ut när som helst.
Husar "husar hugger", den bytande blir omedelbart uthuggen.
Husu (svin) "svinhugg går igen", byten går tillbaka, förste ägaren av det huggna kortet åker ut.
Kavall "kavall förbi", bytet sker med nästa spelare, eller leken.
Värdshus "värdshus förbi", bytet sker med nästa spelare, eller leken.

Sifferkort:
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Låga bildkort:
Kransen
blompottan
Blaren


Spelet

Spelet börjar med att alla lägger en spelmark i grundinsats som bildar potten. Given delar ut ett kort till alla. Nu gäller det att bestämma om man är nöjd med det man har eller vill byta. Viktigt att tänka på är, att det inte gäller att ha högst, utan att inte ha lägst. Taktiktips: Du kan inte byta till dig de högre bildkorten, utom killen men han blir ju värdelös. Alltså är 12 det högsta kort du kan byta till dig. Har du 10 är det alltså bara 4 bytbara kort som är högre (finns ju 2 av var), 25 kort är samma eller lägre, 4 kort kan slå ut dig (husu och husar). Man får göra en avvägning på riskerna mot eventuell vinst. Om man tror att man har tillräckligt högt säger man "nöjd" eller knackar i bordet. Annars säger man "byte" till grannen åt vänster.

Grannen måste byta med dig om han inte har ett av de högre bildkorten. Eftersom alla dem har någon form av effekt som avslöjar dem går de öppna. Han visar t.ex husar och säger "Husar hugger"=du slås tillfälligt ut och får vänta tills rundans slut innan du kan köpa in dig om du har råd..

Om någon vill byta med dig och du vet att du gett denne ett sämre kort än det du fått har du ett taktiskt överläge. Du bara sitta lugnt och inte riskera att dra på dig hugg. Grannen som bytte med dig sitter fast med det dåliga kortet.. Fast har du gett honom en kille kommer han att dra näst sämst kort med sig.

Alla får chansen att byta, om någon av de högre bildkorten kommer upp ropas deras effekt upp och följs.

Ett dåligt kort kan vandra hela vägen runt alla spelarna, det är i sådana fall det blir intressant om husu dyker upp. När någon försöker byta med den går alla byten tillbaka, kortets ursprungliga ägare huggs ut och alla får tillbaka sina gamla kort. Även om man då får tillbaka den kille något bytt till sig av dig, är han ändå bytt en gång och därmed värdelös..

Given byter med leken. Given får då samma följder mot leken som mot en annan spelare, kommer t.ex Kuku upp får han inte byta utan alla lägger upp sina kort.

När alla som vill bytt säger man "upp till bevis", alla kort läggs på bordet.

Nu kan den som hade lägst kort och alltså åkt ut, samt eventuellt uthuggna få chansen att köpa in sig i spelet igen.

Första gången kostar det en spelmarker, andra gången hälften av de spelmarker som finns i potten, tredje och sista gången kostar det helpott. Man satsar innan nya kort delas ut. Någon form av markering ges på att man köpt in sig, kan vara svårt att komma ihåg vem som köpt in sig hur många gånger.

Spelet går oftast i många omgångar, kan vara bättre att överge en pott och satsa på nästa, särskilt om man åker ut i ett tidigt skede.

När alla som vill köpt in sig går given ett steg till vänster och nästa runda börjar.

Samma gång som förra turen, rundorna går vidare tills alla utom två spelare hoppat av för att de inte vill köpa in sig.


Finalspel

Då tillkommer lite extraregler för finalen:
  • Vid två lika kort blir det omgiv, samma om kille dyker upp.
  • Den som är förhand kan be given om "bättre kort" Given kan gå med på detta om han vill, i så fall läggs korten bort och given ger om. Det kan upprepas hur många gånger som önskas, tills given nekar bättre kort eller förhand inte vill ha nya kort.
  • Om given nekar bättre kort kan förhand välja på att byta med given eller vara nöjd. Given byter sedan i sin tur med leken.
  • Samma regler som innan gäller för bildkort och rangordning, med undantaget att Husar och Husu vinner omgången direkt.
  • När given bytt eller är nöjd visas korten. Duellen fortsätter tills en spelare inte kan/vill köpa in sig utan lämnar spelet.
  • Vinnaren tar potten, alla som vill kan lägga en ny grundinsats på en marker, ett nytt spel börjar.

E-post: info@personligt-hantverk.com   Mobil: 0734-231431    Webmaster.